かずみ☆マギカ好きのだらだら語りあと色々

魔法少女かずみ☆マギカが好きすぎて作っちゃった、俺の考察(笑)やら感想やらを垂れ流すブログ。ネタバレしてる話題もあるので気をつけてください。かずみ以外のことも話題にするかも。

年越しは物理演算と格闘してました

皆様あけましておめでとうございます。


MMD環いろはモデルのお話ー。

……ちょっとバタバタしててねー、作業が遅れそうです。まあ、1月中にはなんとかしたい感じ。マギレコサービス開始前には間に合うかとは思いますハイ。

とりあえず、難敵、クロークのフードとマント部分を大体ケリつけたので、後はさほど苦労しそうな部分は無さそうとは思ってます。




さて、いろはのクローク部分。

こないだの動画と、先日公開された公式イラストとの違いはさほど無いんですけど、ちょっと、色々挙動がアレな部分が色々ありまして、ガッツリ修正してました。



作業手順その1。裏地を消す。

2017/01/05 MMD環いろはモデル製作中 クロークの裏地を一旦削除

公式のイラストを見れば分かると思いますが、いろはのクロークは表と裏で模様が違いますね。裏は模様というか無地です。

一応、PV第一弾からも読み取れる内容なので、MMDモデルでもそのように実装してました。

具体的には、ポリゴンを2枚重ねにして、表と裏で別のテクスチャ画像を描いております。


んですけど、今回、結構ガッツリ直す予定だったので、2枚重ねのままだと作業しづらいので、裏地部分は一回消してしまいます。

裏地作るのは簡単なんでね、一回消した方が楽かなーと。



作業その2。マント部分の挙動の変更。

2017/01/05 MMD環いろはモデル製作中 クロークにボーン追加

先日の動画を見ていただいた方の中にはこう思った方もいらっしゃったのではないでしょうか?

「マントがカクカクじゃね?」……と。

ぶっちゃけ、私もそう思ってたので、ガッツリ対応してみました。

いや、かずみのマントもカクカクっちゃカクカクなんだけど、許容範囲っちゅーか、妥協できる範疇だったかなーと思ったわけで、同じようにやってみたんだけどねー。いろはのクロークのデザインだと、カクカクが目立つ目立つ。


ちょっと曲面自動設定プラグインと相性悪いみたいかなー、と、そう思って、「んじゃあ曲面自動設定プラグイン使わずに自分で設定してみるかー」と。ね?


泥沼の始まり。


アレだねー、自分でボーンと剛体とジョイントを配置してみると、微妙にずれてプルプルの原因になってさー。


一番やりたかったのはコレです→ くぅ&みぃのブロマガ:【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~

そこで紹介されている「なめらかに曲がる部分のウェイト」ってのをね、マント部分に適用してカクカク感を無くそうと思ったんですけどね。

ウェイトを塗るまではよかったんですけど、いざ剛体とジョイントを配置する段になって散々苦労してさー。

ジョイントの回転軸と、剛体の重心の位置がズレが原因だったんだけど、それを特定するまでに時間かかってー。そしてそれを簡単に解決出来そうな方法が無さそうで、一旦ボーンと剛体とジョイントの情報をCSVに書き出して、スクリプトで座標を調整してモデルに書き戻せば……。クォータニオンってつまりどういうことだ……?

3DCGの座標計算の手法きちんと知らなかったなー……。

まあそんなこんなで、あーだこーだ壁にぶつかりつつどーにかこーにか、修正してました。


いやあ、曲面自動設定プラグインって偉大ですね。



作業その3。フードの形状・挙動の修正

……そういや、この作業中のキャプチャ撮ってなかった。


えーと、まず顔の周辺ね。モデルではちょっと小さめで顔が隠れ気味で作ってたんだけど、先日の公式イラストだと、もっと顔が見える感じで広めかなーって感じだったので広げてました。

で、髪の修正してました。前髪はともかくサイドの髪の束が思ってたより少なかったので減らして、物理演算を再設定してました。


髪とフードは別のパーツではあるんですけど、物理演算で揺れる範囲とフードの形状を一緒に調整しないと、貫通しまくるんでね……。

フードを広げたおかげで、貫通は大分減りました。

……完全には無くならないけどね。


あと、フードの左右と奥がちょっと大きすぎたかなーと思ったので絞ったりもしたかなー。



作業その4。裏地再作成。

調整がおおよそ終わったら裏地を作ります。

作り方は簡単。裏地を作りたい面を選択して「厚みづけ」

2017/01/05 MMD環いろはモデル製作中 厚みづけ

そうすると、選択した面とちょっと離れた位置に面が複製され、輪郭部分にも面を貼ってくれます。

2017/01/05 MMD環いろはモデル製作中 UV展開もう一回

で、裏地部分を選択して、UV展開。テクスチャ画像は元のやつがそのまま使えますので、裏地を描いた所にUVを移動します。


あと、ミラーモディファイアを付けているオブジェクトに厚みづけしたところの注意点として、ミラーの境界部分がありますな。

2017/01/05 MMD環いろはモデル製作中 余分な厚み部分を削除

ミラー境界部分に要らない面ができているので、消します。



作業その5。フードのウェイト再調整

主に裏地部分の挙動ですなー。

おおよそは大丈夫なんですけど、ポーズによっては裏地が貫通してくる場合がありましてな……。

先日の動画でもよく見ると、フードの首周りに変なエッジが見えてる場面がチラホラと……。

いや、目立つ部分はごまかしてはあるんですが、結構見逃しててなー……。


主な原因はフードの首周りでしたな。ベルトがある部分ねー。複雑な形をしてる上に、複数のボーンのウェイトを載せていると、どうしてもねえ。

とりあえず、首周りの裏地だけ、ちょっと内側に寄せる感じにして、大体なんとかなりそう……かな? 一応保険として、裏地は別材質にしてエッジ無し&両面描画にしてあるから。多少の貫通なら目立たないとは思います。

……まあ正直、ありとあらゆるダンスモーションで平気かと言われると自信は無いけど。



そんなわけで修正後。

左側が修正前、右側が修正後。

2017/01/05 MMD環いろはモデル製作中 フードの形状を修正

……正面からだと分からんね。

側面。

2017/01/05 MMD環いろはモデル製作中 フードの形状横からみた形

ちょっとフードの口が広がってるのが分かる……と思います。


……割と苦労したんだけど、パッと見だとわかりにくいのが難点やなー。

まあ、動かした時に見苦しかった部分は大分減ったので、それなりには扱いやすくなったかなー? とは思いますハイ。
スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://matunnkazumi.blog.fc2.com/tb.php/1351-07d65faa
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad