かずみ☆マギカ好きのだらだら語りあと色々

魔法少女かずみ☆マギカが好きすぎて作っちゃった、俺の考察(笑)やら感想やらを垂れ流すブログ。ネタバレしてる話題もあるので気をつけてください。かずみ以外のことも話題にするかも。

目立つっちゃ目立つし、目立たないっちゃ目立たない

MMDかずみモデルのお話。

今日の話題は、ピアスの作成。手順をご紹介。


説明としてまとめるとサクサク進んでるように見えるけど、実際は何回かやり直してたり手順が前後してたり。

あと、Blenderのバージョンは2.72。若干古いのはご愛嬌。




造形

とりあえず、ざっくり造形。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 造形

……髪の毛が突き抜けるー。

とりあえず、それは後回し。ピアスの可動範囲を決めてから、髪の毛どかす。

ミラーつけて、左右対称に。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 ミラー


ちなみに、耳にくっつけてる部分の形は8話を元に想像で形を決めてます。……話数によって形が違ゲフンゲフン。

多分、1話とかのリング状の方が正しそうではあるけど、それだと細すぎて見え無さそうなので、8話の形状を採用。とは言え、横から見た時はこんな形じゃ無いと思うけど。

UV展開

で、模様を描くための準備作業ですな。

まず、UV展開する前に、球の部分に小さい穴を開けます。手順的には、穴を開けた後、その穴を小さくする感じ。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 穴あけ2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 穴縮小

キャプチャ撮ってなかったけど、反対側にも開けています。

Blender 球 uv展開」でググって調べた感じ、どうやら閉じた立体だとうまくUV展開できないので、穴を開けておく必要があるようです。

つか実際ダメだった。


んで、シームを入れてーの。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 シーム付け

UV展開!!

ちなみに、Blenderには球状投影って機能があって、球状のオブジェクトのUV展開を自動で簡単にやってくれる機能があるんだけど、今回はそれは無しで。

何回かやってみたけど、どうもシームの位置を無視するようでねえ。

ピアスの模様のさ、黒い線のところをテクスチャの切れ目にしたかったのですよ。

つーわけで、通常のUV展開&頂点整理。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 UV展開

イメージはメルカトル図法ですな。あくまでイメージな。比率はデタラメです。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 UV展開

あとは、ピアスの留部も展開〜。こっちも単純な形状なので、出力したあと、配置を調整して終わり。

テクスチャ描き

Blenderにはですねー、テクスチャペイントと言って、3Dのモデル上に直接模様を描く機能があるのですよー。

まずはテクスチャペイントモードにしてーの、

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャペイントモード

テクスチャペイントスロット追加。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャペイントスロット追加2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャペイントスロット設定

……実はテクスチャペイントスロットが何なのかよく分かってない。いや、これやらないと、テクスチャペイントで描くのができなかったんだよねえ。んで、適当にこのへんイジってたらできた。


まあ、ともかく、ブラシを使って描き描き。……キャプチャ撮り忘れた。


その結果がコチラ。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャペイント結果

ドヤーーーー!!

うん、まあ、うん。うまく行くとは思って無かったさ。

いや、マジでマジで。

とりあえず、テクスチャペイントで描いた画像を、保存しておきます。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 UVエディタに画像表示2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャペイント画像を保存

UV展開の図もエクスポートします。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 UV展開図のエクスポート

そしたら、その2つの画像を、レイヤー機能のある画像編集ソフトに持っていきます。私はgimp使ってます。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 gimp上のレイヤー構成

レイヤー構成はとりあえずこんな感じ。2つの画像を上に持ってきて、透過するようにします。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャ描き

こんなんなるので、あとはこれを目安に模様を描き直します。

メルカトル図法で綺麗に作図できるスキルなぞないので、3Dビュー上で目安になる線を入れておいて、それを参考に模様を配置するわけですねー。

ちなみに、私はペンタブなどという高級品は持ってないので、パスツールで頑張っています。


で、結果がこんな感じ。テクスチャペイント画像とUV展開図のレイヤーは非表示にします。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャ画像

鈴だし、黒い太線部分は、実際は穴と隙間になってるんだとは思うけど、隙間は開けずにテクスチャで黒く塗ってます。正直、穴と隙間を造形しても見えないと思う。


あとはこの画像と、テクスチャペイントで作成した画像を差し替えて。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 テクスチャ画像差し替え

この通り。

……まあ、若干、線のガタつきが目立つかもしんない。んだけど、ポリゴン数増やさないと解決できないので、悩ましいところ。小さいパーツだから、多分、よほどアップにしない限り分からないだろうしなあ。

とりあえず今回はこれで。

ボーン入れ

ピアスは、物理演算で揺らしたいので、ボーンを入れます。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 ボーン入れ

まあ、このへんはもう、いつもの作業ですな。球の部分専用のボーンです。留部は頭ボーンで塗ります。

PMXエディタ作業

Blenderでの作業は大体終わり。あとはMMD固有の設定などなど。

まずは材質設定。テクスチャの邪魔をしないよう材質色を白くしてー、あと、エッジを細くしてみた。基本的にエッジはいじらない方向で製作してるんだが、デフォルトの太さだと、ピアスの周りだけ妙に太く見えたんだよねえ。なので、適当に細めた。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 材質設定

あとは剛体とジョイントの設定。髪で散々やったし、ぶら下がってるものを揺らすぐらいなら、まあそんな難しくもないっすね。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 剛体設定

とりあえず、若干質量重めの減衰弱めで、髪よりかはキビキビ動く感じのイメージで調整。あと、Y軸方向の回転バネ入れてみた。髪だと入れないんだけど、黒丸の部分が正面向いて欲しい感じ。あんまり強くすると、動かなくなるので、かなり弱め。じわっと戻ってくる感じなので、意味ないかもしんないが、まあいいか。

髪の再調整

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス作成過程 干渉してる髪束をどける

つーわけで、大体終わったので、さっきの、左側の髪が、ピアスと干渉していたのを修正。

物理演算入れてない髪だったのは不幸中の幸い。ポリゴンだけちょっとズラして解決。

まあ、実際のところ、ちょっとは干渉してるけど、突き抜けるような状態にはならないので、目立たないはず。

髪は髪で散々苦労しているので、あんまり大きく変えたくは無いし。




そんなわけで出来上がったピアスがこちら。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス右側2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス左側



ちなみに、ピアスの剛体と体の剛体は衝突判定アリなので、物理演算でこんなことができます。

2016/04/09 MMDかずみモデル ピアス物理演算


うむ。これで、かずみの変身シーンでの、ピアスを弾く動作の再現はバッチリですな。……私服姿バージョンさえ作れば。
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