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かずみ☆マギカ好きのだらだら語りあと色々

魔法少女かずみ☆マギカが好きすぎて作っちゃった、俺の考察(笑)やら感想やらを垂れ流すブログ。ネタバレしてる話題もあるので気をつけてください。かずみ以外のことも話題にするかも。

俺達の(物理演算との)戦いはこれからだ!!

MMDかずみモデルの修正作業記録ー。

今回いじったのはこちら。

修正前
2016/01/18 修正前
修正後
2016/01/18 修正後




そんなわけで、裾をひらひらさせる目処が立ったぜ。

2016/01/18 裾拡大

これで、作中の描写に近づけられる。

いや、もう、これが本当に大変でさー。全然うまくいかなくて。

大抵の場合、物理演算入れるのは、スカートとか髪の毛とかなんだけど、そういうのって大体、体とは少し離れた場所に剛体が配置されるのよ。布と体とか髪と頭とか少し空間ができるじゃん。で、全身が動いた時に剛体が揺れて衝突して、って感じになるわけよ。

でも、今回のこの裾のように、常時接しているオブジェクト同士に剛体を仕込むと、剛体同士が常時接していることになって。

剛体自体が常時接した状態になると、MMDでよくあるぷるぷるが発生するわけで……。ってか、ちょっといじるとめっちゃ暴れだすからもうどうにもこうにも。

じゃあ、剛体同士を少し離すように配置すると、布がなんか浮くし、踊ると布が体を貫通するし。なおかつ、離したはずが暴れるのが解消しないし。

そんで、布の中あたり担当の剛体がぐるっと回転しちゃって、変なよじれができちゃったりして、だからといって回転制限加えるとめっちゃ暴れだすし。

しかし、絶対無理そうかというと、なんか、ちょっと頑張ればできそうな感じがあってさー。……むしろ泥沼の始まりな感じがひしひしと。



つーわけで、やけになって、1頂点1剛体化したら、なんかいい感じになっちゃったよ。

1頂点1剛体の参考


この動画見てる時は「まあ、自分のモデルでそこまでやることは無いだろうなー」とか思ってたんだけど……まさか本気で採用を検討することになるとは……。


とは言え、これ採用すると、マシンパワーめっちゃ使うのが欠点のようで。

まあ、自作のかずみモデルは、そんなポリゴン数無いし、1頂点1剛体化してるのも、裾の一部分だけだからそんな数は無いはず。

2016/01/18 裾部分の剛体と頂点

一応、自分のPCで動かした限りでは、重くなった印象はなかったんですよねー。MMDのfps表示だと120fpsぐらいは出てた。

別にハイスペックPCとかでは無いですよ。2014年末発売のノートPCだし。CPUは Intel(R) Core(TM) i7-4510U で GPUはCPU内臓のやつ。

モデルのスペック的にはこんな感じ。
頂点9460
17453
ボーン332
剛体246
Joint382

……書いといてなんだけど、実は相場を知らない。


まあ……大丈夫だろう(希望的観測)


とりあえず、裾はひらひらさせる方向で行きます。

調整はまだ終わってないっす。今のところの課題は、ぷるぷるはかなり小さくは目立たなくなったができれば直立状態では無くしたいなー、ってのと、裾の剛体の間隔が開いているので、リボンが貫通するし、手に引っかかってビローンってなったりするんだよなー、ってのと、若干ヒラヒラする範囲が広いかなー、ってあたりです。
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